První úspěšný rok s programem EIT FoodEducators: Vzdělávání zaměřené na potravinovou gramotnost
19.12.2024
České společnosti Charles Games a Gulag.cz jsou součástí mezinárodního konsorcia evropského výzkumného projektu MEMENTOES: iMmersive gamEs for Museums as vehicles to Engage visiTOrs in Empathetic reSponses. Projekt uspěl ve výzvě Horizontu Evropa z roku 2021 zaměřené na zachování a posílení kulturního dědictví pomocí pokročilých digitálních technologií HORIZON-CL2-2021-HERITAGE-01-04. Projekt zahájil v říjnu roku 2022 a poběží do září 2025.
Charles Games s.r.o. vznikla jako historicky první spin-off Univerzity Karlovy v roce 2020. Cílem studia je objevovat nové způsoby, jak zpracovávat závažná témata. Studio je autorem her Attentat 1942, Svoboda 1945: Liberation nebo nejnověji BeeCarbonize, počítačové karetní strategie, v níž je protivníkem klimatická změna.
Gulag.cz se zabývá fenoménem vězeňského systému Gulag a obecně i sovětským totalitním režimem. Společnost vznikla na konci roku 2009. Klade si za cíl šířit informace o sovětském Gulagu a všem, co s ním souvisí, včetně souvislostí s Československem a dalšími zeměmi. Propojuje výzkumnou činnost, archeologický i archivní výzkum, použití nových IT technologií, vzdělávací metody a další pohledy z nejrůznějších oborů a disciplín.
O zapojení do evropského projektu MEMENTOES jsme hovořili s Lukášem Kolkem, ředitelem a herním vývojářem v Charles Games.
O čem je projekt MEMENTOES a jaká jsou Vaše úkoly v něm?
MEMENTOES si klade za cíl vytvořit tři příběhové narativní hry na motivy sbírek několika evropských muzeí. Jde o přímou kooperaci herních vývojářů s muzei a výzkumnými institucemi. Vytvořené hry mají nejen pomáhat v hráčích rozvinout empatii a pozitivní postoje, ale také mají za cíl materiály z těchto sbírek a výzkumu dostat mezi širší veřejnost. Celý projekt mimo jiné také umožní překonat limity, které plynou z fyzických vzdáleností mezi muzei a jejich potenciálními návštěvníky.
Pro projekt je klíčové vytvořit nejen kvalitní hry, ale zároveň také formalizovat postupy, jak efektivně pracovat s muzejními materiály při videoherní tvorbě. Muzea z našeho pohledu nabízí nepřebernou porci inspirací, příběhů a unikátních materiálů, Pokud s těmito materiály bude naloženo citlivě, tak se jedná o zcela jedinečné podklady, které mohou v tomto novém interaktivním formátu pomoci k rozšíření evropského kulturního dědictví.
Největší část naší práce v projektu spočívá v tvorbě videohry a sdílení našeho know-how z předešlé tvorby historických her a výzkumu. Jeden z hlavních výstupů našeho projektu jsou hry vytvořené na základě muzejních sbírek a materiálů. Z toho důvodu jsme v rámci projektu vytvořili také tři páry institucí složené vždy z jednoho muzea a jedné instituce zodpovědné za vývoj videohry. Tyto páry pak spolupracují během tvorby intenzivněji. My konkrétně jsme spárování s War Childhood Museum v Sarajevu, které se dlouhodobě zaměřuje a sbírá příběhy a zkušenosti dětí, které prožily dětství během válečného konfliktu.
Pracujeme nejen na tom, abychom vytvořili produkčně vyladěnou hru na motivy sbírek našeho partnerského muzea, ale také na tom, aby se celý tento proces dal snadno reprodukovat. Tedy jinými slovy, aby i pro jiná videoherní studia bylo jednodušší vytvářet nový obsah na základě muzejních sbírek a komplexních příběhů, ale také, aby muzea mohla efektivně svou práci přenášet i do tohoto typu média při zachování zamýšlených sdělení, které jejich sbírky nesou. Částečně jsme také zapojeni do výzkumných výstupů, které ověřují, zda se nám podařilo vytvořit hry, které mají pozitivní vzdělávací dopady na hráče.
Gulag.cz je pak muzeem, které poskytuje své materiály, know-how, příběhy a historickou expertízu řeckému výzkumnému institutu FORTH. Ten má z těchto podkladů vyvinout hru z prostředí pracovních táborů v Sovětském svazu.
Kolik je partnerů v projektu a kdo je koordinátor?
V projektu je nás osm. Jsme mix dvou profesionálních videoherních studií, tří muzeí a tří výzkumných institucí. Hlavním koordinátorem projektu je CERTH – jedno z největších řeckých výzkumných pracovišť.
Jakou formou se setkáváte?
Standardně se potkáváme zhruba třikrát nebo čtyřikrát do měsíce v online prostoru, abychom probrali další práci a dosavadní postup. Také se snažíme využívat efektivně všech možností, abychom se mohli potkávat i osobně, především v rámci našich párů muzeí a vývojářů, kteří spolu vytváří videoherní obsah. Typicky, pokud máme projektový meeting, sejdeme se v daném místě o den nebo dva dříve, abychom tu cestu využili také pro společnou práci přímo na výstupech. Zatím se nám daří fyzicky setkávat při různých příležitostech alespoň jednou za 3 nebo 4 měsíce a hodně to projektu pomáhá.
Je projekt MEMENTOES Vaší první zkušeností s programem Horizont Evropa? Oslovil Vás někdo pro spolupráci?
Je to pro nás první zkušenost s programem. Samozřejmě jsme o něm věděli již dříve, ale nikdy se neobjevila žádná výzva či konkrétní projekt, které by zahrnovaly také naše pole působnosti, tedy tvorbu videoher s přesahem, ať už společenským či vzdělávacím.
K projektu jsme se dostali díky našim hrám. Před několika lety jsem se setkal s hlavními koordinátory projektu na jedné akademické konferenci, na které jsme představovali naši historickou hru Attentat 1942 a způsob, jakým jsme ji s historiky tvořili. Od té doby jsme také publikovali několik studií, které se tématem videoher a jejich pozitivních vzdělávacích dopadů na hráče věnovaly. V návaznosti na to nás koordinátoři oslovili, že by chtěli vytvořit velký projekt, v rámci kterého bychom na tuto naši práci navázali a vytvořili spolu několik experimentálních her.
Co bylo klíčové pro rozhodnutí jít do projektu?
Samotná náplň projektu, která nám byla velmi blízká. Při naší práci často spolupracujeme s odborníky, vědeckými studiemi či sami provádíme rešerše, aby naše hry stály na pevném základě.
Zde na toto navazujeme. Naskytla se nám příležitost spolupracovat se zajímavými partnery, pracovat na hře, která se zabývá více než aktuální tématikou a pomoci vytvořit materiály, díky kterým bude moci vznikat více her v tomto žánru. Jelikož v projektu vzniknou hry hned tři a pracují na nich i jiní vývojáři, je to pro nás jedinečná příležitost sdílet své zkušenosti a zlepšit se v tom, co děláme.
Co je na zapojení se do Horizontu Evropa nejsložitější?
My jsme relativně malé herní studio o sedmi lidech. V tomto kontextu vás moje odpověď asi nepřekvapí, ale musím zmínit administrativní zátěž, která je obzvlášť na začátku projektu velmi vysoká. Snažili jsme se na vše pečlivě připravit s pomocí webinářů a dalších materiálů, které poskytuje Technologické centrum Praha. Rozhodně to pomohlo, ale i tak bylo poměrně náročné celou firmu nastavit tak, abychom tuto grantovou spolupráci mohli zakomponovat do našeho běžného fungování a zároveň vyhověli všem podmínkám. Nakonec se to, pevně věřím, podařilo, nemuseli jsme u nás ani vytvořit obdobu „grantového oddělení“.
Máte radu, co pomáhá k hladkému průběhu projektu a existuje recept na nutnou administrativní zátěž spojenou s péčí o projekt?
Pro hladký průběh bych doporučil se pravidelně potkávat s partnery a nepodceňovat fyzická setkání. Náš projekt je také hodně zaměřen na kreativní výstupy, které společně tvoříme a vychází z kombinací našich know-how. Osvědčilo se nám pravidelně sdílet rozpracované koncepty, myšlenky a nápady skrze komunikační platformu, na které všichni aktivně fungujeme. V našem případě máme zřízen Discord server pro náš projekt. Díky bohatým zkušenostem hlavního koordinátora s podobnými granty máme jasně vymezené, co a kdy je třeba dodat a jak zajistit vysokou kvalitu našich výstupů. Mít toto dobře nastaveno od začátku mi přijde klíčové.
Co se týče administrativní zátěže, je to náš první projekt a pořád mám pocit, že se v podobném modu spolupráce rozkoukáváme. Rozhodně bych doporučil nejasnosti si vyjasnit vždy preventivně interně s partnery či s kanceláří, která je k tomu v dané zemi určená. První dva měsíce jsou nejnáročnější, ale když se přes to člověk překlene, je to rozhodně zvládnutelné i pro společnost naší velikosti, aniž jsme si museli najímat výpomoc.
Překvapilo vás naopak něco příjemně?
Na projektech je z mého pohledu dostatek flexibility a prostoru pro to, aby člověk mohl vytvářet experimentální materiály, které by jinak vznikaly jen obtížně. Pokud bych použil konkrétní příklad. Ve chvíli, kdy tvoříme hry, dost často jsme pod tlakem času, pevně existujícího zadání či komerčních tlaků. Zde můžeme přicházet s experimentálnější herní tvorbou a vymyslet něco opravdu nového a unikátního, protože máme dostatek času a zdrojů vše adekvátně připravit, otestovat, doladit a rovnou využít v praxi. Zároveň je zde velká volnost v tom, jak se vzniklými výsledky projektu naložit. Je možné je nadále používat k další tvorbě, komerčně využít či na nich dále pracovat. To rozhodně přináší vysokou míru motivace pro celý tým.
Vídíte přínosy v evropské spolupráci?
Rozhodně. Podobný typ spolupráce nám umožňuje posunout možnosti a přístupy, které se dnes používají při tvorbě her zabývajících se historií a citlivými společenskými tématy. Samotný projekt pro nás také představuje možnost, jak se zdokonalit v tom, co děláme a sdílet své zkušenosti v rámci Evropy.
Podobné celoevropské spolupráce se mohou zabývat tématy, které je mnohem komplikovanější řešit čistě lokálně. Příkladem jsou právě třeba otázky evropského kulturního dědictví, kterými se v projektu zabýváme. Podobných témat, která se hodí řešit celoevropsky, je ale celá řada. Nám je třeba velmi blízké také téma klimatické změny a způsobu, jakým na ni může reagovat evropský herní průmysl.
19.12.2024
12.12.2024
11.09.2024